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miércoles, 23 de febrero de 2011

ENGLISH PROJECT, USEFUL INFORMATION IN SPANISH

Un juego de rol (traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente ‘juego de interpretación de papeles’) es un juego en el que, tal como indica su nombre, dos o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.


ORIGENES
A finales de los años 60 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.


BENEFICIOS A LA EDUCACION
  • El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
  • Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
  • Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
  • Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la logica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.
TEMATICAS PARA JUEGOS DE ROL


Aunque muy amenudo se mete a los juegos de rol en el género de la fantasía épico-medieval con seres fantásticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto probablemente se deba a que el juego más famoso se basaba en las novelas de ese género (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). La ambientación del rol en realidad tiene una infinidad de temáticas, limitadas sólo por la imaginación.
Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de guerra etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las «aportaciones libres» y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente histórico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica sino también científica, cultural etc., pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, aquellos podrían echar por tierra sus planes y quedar éste en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones «libres» de los autores.
Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo, Pendragón, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, la tercera edición de RuneQuest etc. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría:
Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo «real», en el pasado o en el presente, aunque también los hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas «normales» (detectives, científicos, militares etc.), a raíz de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus... La idea, que tuvo un gran éxito, se explota todavía en la actualidad en medios distintos a los de los juegos, como se hace por ejemplo en las novelas de la saga Crepúsculo.
Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. La ucronía consiste en la reconstrucción ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de cómo podría haber sido en vez de como es en su estado ya conocido. Dentro de esta categoría entrarían juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889.
Fantasía épico-medieval (también llamada fantasía heroica). Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el juego de rol clásico Dungeons & Dragons (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris etc). En la misma línea está Warhammer Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de metal y plástico.
Espada y brujería. Es un subgénero de la fantasía heroica, aunque cronológicamente nació casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujería, publicó los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundaor de la fantasía heróica, Tolkien, empezó a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El hobbit. Ejemplos de juegos de rol de espada y brujería son los que han sido creados para el universo de Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer, ambientado en los Reinos Jóvenes, del autor británico Michael Moorcock. Al universo de ficción de éste último se le ha atribuido el género de dark fantasy («fantasía oscura») por escenificar un mundo duro, sombrío y pesimista.
Ficción completa o futura. Son todos aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:
Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte científica en segundo plano. Así aparecieron juegos como Paranoia , Star Strek , Mechwarrior, Traveller  etc. A raiz de la llegada de internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020  Otras vertientes basadas en la ciencia ficción son los superhéroes, mutantes y mezclas entre fantasía medieval y ciencia ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los que la ciencia ficción es meramente un decorado.
Space Opera (o fantasía épico-espacial). Puede decirse que es un subgénero del anterior pero en el que el elemento de ciencia ficción es uno más de la ambientación, aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Por ejemplo, el universo ficticio de Star Wars (con dos juegos de rol publicados hasta la fecha el de 1987 y el de 2000) está ambientado en un pasado casi mitológico, y no en el futuro como suele suceder con la ciencia ficción. Asimismo, dentro del género del Space Opera existe el juego de rol de mismo título, Space Opera, publicado por primera vez en 1980 en Estados Unidos.




REFERENCIAS
  1. SimSoc 5th edition (2000) ISBN
  2. Hoffmann, Frank W.; Bailey, William G. (1991). Sports & Recreation Fads. Haworth Press. pp. 109.

viernes, 28 de enero de 2011

LANGUAGE TUTORING



Reading, Writing, Speaking and Listening.

Every language in the world comprises four basic principles. It does not matter what sort of language it is, where it is from and how it is structured – they are all made up of reading, writing, speaking and listening. These four principles are intrinsically linked but also very different. They must all be mastered to become fluent in a language but they all have their own unique traits. People can be good at one and poor at another.

But at the same time, there is little chance of learning a language well if the person learning does not master all four. They are linked and knowledge of each discipline in one language aids understanding and proficiency in another.

Reading


Reading may well be the first discipline that a new student of a language comes into contact with. Seeing the words of a language on paper will often be the first place people see the language, at least knowingly. It is here, in this discipline, that learners will begin to see how the language is out together and how the sentences are formed and words come together to make sense.Reading is all about und
erstanding the written word and therefore it is only natural that once you have been reading for a while you will want to progress to writing.

Writing


Writing is where the language learner starts to actually create language themselves. It may be writing a letter or a shirt anecdote from their teacher but when the student puts pen to paper they begin to use the language for themselves as well as understand it as they do in reading. Writing has the big advantage that when something has been written down, it can be revised and worked at until correct, thus helping the learner to eradicate their mistakes – something which cannot be done when the learner starts speaking.

Speaking


Speaking is the most used aspect of language for most people. Unfortunately, it is also pretty tricky to master. A person who speaks a foreign language has no time to correct themselves – once the words have been spoken, they are out there, right or wrong. Speaking to other people who are fluent in the language is the only way to get better and practice in this field really does make perfect. But in all truth, the only way to perfect speaking skills to hold conversations and to do that one must be able to listen as well.

Listening


Listening is probably the hardest discipline to master for new speakers of a language. It is an interpreting discipline like reading but unlike reading, there is no time to re read the words and look them up. It is a verbal discipline like speaking, but you are not in control and must understand what is being said. But until you can listen to, and follow, a conversation in the language you are learning, you will never be truly fluent.
There is no middle ground with languages. A person who can understand the spoken word should be able to understand the written word. And likewise, if someone can write the language, they should be able to speak it as well. The four all go hand in hand and are inextricable linked. A fluent speaker can perform all four disciplines – some may be harder than others – but to converse with native speakers, they must all be mastered eventually.

domingo, 12 de diciembre de 2010

miércoles, 8 de diciembre de 2010

viernes, 19 de noviembre de 2010

5 Ways to Beat Summer Weight Gain

When we think summer, most of us think outdoor fun. So it seems like we should naturally lose weight over the summer — not gain it.
In reality, though, summer isn't all beach volleyball and water sports. Lots of summer activities can work against our efforts to stay at a healthy weight (campfire s'mores and backyard barbecues, anyone?). The good news is it's easy to avoid problems if we know what to look out for.
Here are 5 ways to beat summer weight gain:
  1. Get going with goals. When we don't have a plan, it's easy to spend summer moving from couch to computer, with regular stops at the fridge. Avoid this by aiming for a specific goal, like volunteering, mastering a new skill, or working at a job. Just be sure to plan for some downtime so you can relax a little!
  2. Stick to a schedule. With school out, we lose our daily routines. If you don't have a specific job or activity to get up for, it's easy to sleep late, watch too much TV, and snack more than usual. Make sure your summer days have some structure — like getting up at the same time each day and eating meals at set times. Plan activities for specific times, like exercising before breakfast, for example. If you have time on your hands, offer to make dinner a couple of nights a week so your family can enjoy a sit-down meal together.
  3. Stay busy. When we're bored, it's easy to fall into a trap of doing nothing and then feeling low on energy. In addition to helping you avoid the cookie jar, filling your days with stuff to do can give you a sense of accomplishment. That's especially true if a dream summer job or planned activity fell through. Limit your screen time — including IM and video games — to no more than 2 hours a day (write it in that schedule you put together!).
  4. Beat the heat. Don't let summer heat put your exercise plans on hold. Move your workout indoors. If a gym isn't your scene, try bowling or an indoor climbing wall. If you love being outdoors, try joining a local pool or move a regular run or soccer game to early morning or evening.
  5. Think about what (and how) you eat. Summer means picnics and barbecues — activities that revolve around an unlimited spread of food. Pace yourself. Don't overload your plate. Avoid going back for seconds and thirds. Choose seasonal, healthy foods like fresh fruit instead of high-sugar, high-fat desserts. Make catching up with family and friends your focus, not the food. Another good tip for summer eating is to limit frozen treats like ice cream to no more than once a week.