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lunes, 12 de septiembre de 2011

HOMEWORK SEPTEMBER 12 2011.

WATCH THE VIDEO, ON YOUR NOTEBOOK COPY AND ANSWER THE QUESTIONS.




IN THE SHOW WHAT ANIMAL IS RIDING GIBBY?
WHAT VEGETABLE DID CARLY TAKE OFF FROM THE REFRIGERATOR?
WHAT DID SPENCER BURN ON THE TABLE?
WHAT IS THE SCHOOL PROJECT ABOUT? DESCRIBE IT.
WHAT HAPPENED TO SPENCER WHEN HE IS INSIDE THE BOX?
SAM IS EATING SOMETHING AT SCHOOL, WHAT IS IT?
WHAT HAPPENED WHEN SPENCER IS EATING INSIDE THE BOX?
WHAT HAPPENED WITH SAM AND BRAD AT THE END?
WHY SAM KISSED FREDY?, WHAT`S CARLY`S REACTION ABOUT IT?

miércoles, 7 de septiembre de 2011

HOMEWORK SEPTEMBER 7TH


ON YOUR NOTEBOOK COPY AND ANSWER THE FOLLOWING QUESTIONS:
1-WHERE ARE YOUR PARENTS FROM?
2-WHERE DO YOU LIVE?
3-DO YOU HAVE A PET? WHAT`S ITS NAME?
4-WHO IS YOUR BEST FRIEND?
5-WHAT`S YOUR FAVORITE TV SHOW?
6-WHAT DO YOU DO ON WEEKENDS?
7-WHAT`S YOUR FAVORITE MOVIE?
8-WHAT`S YOUR FAVORITE SONG?
9-WHAT DO YOU LIKE TO EAT?
10-WHAT COUNTRY DO YOU WANT TO VISIT?

martes, 14 de junio de 2011

THE DIFFERENCE BETWEEN DO AND MAKE

When 'do' or 'make' are used as main verbs it can be confusing to ESL learners. The verb 'make' goes with some words and the verb 'do' with other words.
Do
We use the verb 'do' when someone performs an action, activity or task.
do a crossword
do the ironing
do the laundry
do the washing
do the washing up
'Do' is often used when referring to work of any kind.
do your work
do homework
do housework
do your job
!Note - these activities do not usually produce a physical object.
'Do' for General Ideas
Use the verb 'do' when speaking about things in general. In other words, to describe an action without saying exactly what the action is. This form is often used with the words 'something, nothing, anything, everything, etc.'
I'm not doing anything today.
He does everything for his mother.
She's doing nothing.
Important Expressions with 'Do'
There are a number of standard expressions that take the verb 'do'. The best solution is to try to learn them.
do badly
do business
do the dishes
do a favour
do good
do harm
do time - (to go to prison)
do well
do your best
do your hair
do your nails
do your worst
Make
We use the verb 'make' for constructing, building or creating
make a dress
make food
make a cup of tea / coffee
'Make' is often used when referring to preparing food of any kind.
make a meal - breakfast / lunch / dinner
!Note - these activities usually create something that you can touch.
Important Expressions with 'Make'
There are a number of standard expressions that take the verb 'make'. The best solution is to try to learn them.
make amends
make arrangements
make believe - (to pretend)
make a choice
make a comment
make a decision
make a difference
make an effort
make an enquiry
make an excuse
make a fool of yourself
make a fortune
make friends
make a fuss
make a journey
make love
make a mess
make a mistake
make money
make a move
make a noise
make a phone call
make a plan
make a point
make a profit
make a promise
make a remark
make a sound
make a speech
make a suggestion
make time
make a visit
make your bed - (to prepare the bed for sleeping in)


One explanation is that to make means to create something:
make a cake / make a mess
and to do is to accomplish something / execute a task
do your homework / do the dishes
However the exceptions to this are numerous, e.g.,
make an appointment / make the bed /make a phone call - these don't involve creating anything. You can say 'I did a curry for supper' or 'I made a curry for supper'.
If you are a learner of English the best way to learn this is simply to learn these as 'chunks', 'do' or 'make' + phrase, rather than try to analyse the meaning of 'do' and 'make' in each case.
DO
Do your homework / do the dishes / do the washing / do the dusting / do the ironing
MAKE
Make breakfast / make a mess / make an appointment / make tea
AMIRA AND VIRIDIANA!!!!! XD

viernes, 3 de junio de 2011

pirates of the caribbean the curse of the black pearl





This outstanding film tells the story of Captain Jack Sparrow, a cunning and ironic pirate and Will Turner, a skilled blacksmith, who try to rescue the beautiful Elizabeth Swann, who is the daughter of a governor and the love of Will, who has been kidnapped by the feared Captain Barbossa. While Will make it impossible for Elizabeth, Jack wants to recover all costs Barbossa's ship, The Black Pearl. What I do not know is that Barbossa and his crew will not be easy prey because they carry an ancient curse that leaves them not to live or die
KEVIN AND LOBATO


When it is revealed that the only thing thayt can braek the curse is Elizabeth`s blood, Jack and Will are faced with a race against time battle against the undead to save the Governor`s daughter.
Karen Itzel R. M.
Leslie Andrea E.R.
Dulce Estefanis T.M.


Captain Jack Sparrow’s idyllic pirate life capsized after his former first mate, the wily Captain Barbossa mutinied and commandeered Jack’s ship, the Black Pearl. Barbossa marooned Jack on a deserted island, but Jack escaped. Some years later, Jack arrives in Port Royal to steal a ship. His plan is sidetracked when he saves the governor’s daughter, Elizabeth from drowning. Because he’s a pirate, he’s promptly jailed and condemned to hang. Barbossa attacks Port Royal, searching for the last gold coin needed to end an ancient Aztec curse. Barbossa kidnaps Elizabeth, who has come into possession of the coin. He mistakenly believes she’s the child of long-gone shipmate, Bootstrap Bill. Will Turner, the town blacksmith and a master swordsman, loves Elizabeth, and he enlists Jack’s help to rescue her. Jack agrees, but neglects to mention the curse that has doomed Barbossa and the other pirates to an immortal life as ‘living dead.’ (Jack escaped the curse.) After busting Jack out of jail, the two hijack a British naval ship, collect a motley crew, and chase the Black Pearl to Isla de la Muerta, the pirates’ island hideout. Along the way, Jack tells an incredulous Will that Will’s father is actually the pirate known as Bootstrap Bill Turner. Meanwhile, Commodore Norrington, who also loves Elizabeth, is in hot pursuit of Jack and Will.


PIRATES OF CARIBBEAN: the curse of the Black Pearl
The movie are very funny, because the principal pirate " Jack Sparrow" are very inteligent, funny, very cunningand any cualyties.
The movie is about a pirate who has a boat named Black Pearl, wich , lost a battle .
This movie tells us the adventures of pirates in those days. But using current technology, and used a series of special effects that history is becoming increasingly interesting, very funny but also axciting.-
The performance of Johnny Deep (Jack Sparrow) is particulary very fun, because I belive without he, the movie wouldn`t have the fun and enjoyment with wich account.
has this film been so sucessful that currently are 6 models with diffrent title, but always aware of new adventures of new emotions.
also based an the film have a series of video games, books, games and products related to this history
is a good movie ALBA ELENA

viernes, 11 de marzo de 2011

EL DIA DE SAN PATRICIO (ST PATRICK'S DAY).

La historia del Día de San Patricio

El Día de San Patricio es una fiesta religiosa y es el aniversario de San Patricio. Esa fiesta ha sido celebrada por ciento de años en Irlanda como una fiesta religiosa. La ciudad de Boston fue la primera en celebrar públicamente el Día de San Patricio en los Estados Unidos en 1737. En 1762, la ciudad de New York tuvo su primera parada de San Patricio y ahora Irlanda usa la fiesta como una oportunidad de aumentar el turismo y de celebrar a Irlanda en el resto del mundo. El festival de San Patricio en Dublín, Irlanda es una celebración de múltiples paradas, conciertos, dramas y espectáculos al aire libre y de fuegos artificiales.
San Patricio, cuyo nombre era Maewyn, se cree que nació en la isla de Gales en el año 385 después de Cristo. Después que fue vendido como un esclavo y escapo, Patricio fue nombrado el segundo obispo de Irlanda, donde sirvió por 30 años. El murió el 17 de marzo del año 461 después de Cristo. San Patricio es el santo patrono apóstol nacional de Irlanda y se cree que contribuyó a la cristianización de Irlanda.
La hoja de trébol es un icono tradicional del Día de San Patricio. Esta creencia data que San Patricio usaba el trébol para explicar el misterio de la trinidad. Se dice que el usaba el trébol en sus sermones para explicar como el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo podían ser elementos separados y existir en la misma entidad. Hoy en día las hojas de trébol se llevan en la ropa el Día de San Patricio.
Otra figura legendaria es un duende. Es una especie de nomo irlandés, representado como un pequeño anciano. De acuerdo con la leyenda irlandesa esos seres viven de forma solitaria y se pasan el tiempo haciendo zapatos. Se dice de estos duende que esconden tesoros de oro y si se les atrapa deben revelar el secreto de su tesoro. Pero no debe perderlos de vista porque si ellos escapan también se escapan las esperanzas de obtener el tesoro. Estos duendes están asociados tradicionalmente con Día de San Patricio en Irlanda. Estos duendes son una invención norteamericana y se les ha reconocido como símbolos del Día de San Patricio.
No olvide de usar el color verde el Día de San Patricio y de celebrar con seguridad con los fuegos artificiales Phantom.
El Día de San Patricio se celebra el 17 de marzo.

miércoles, 23 de febrero de 2011

ENGLISH PROJECT, USEFUL INFORMATION IN SPANISH

Un juego de rol (traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente ‘juego de interpretación de papeles’) es un juego en el que, tal como indica su nombre, dos o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.


ORIGENES
A finales de los años 60 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.


BENEFICIOS A LA EDUCACION
  • El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
  • Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
  • Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
  • Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la logica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.
TEMATICAS PARA JUEGOS DE ROL


Aunque muy amenudo se mete a los juegos de rol en el género de la fantasía épico-medieval con seres fantásticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto probablemente se deba a que el juego más famoso se basaba en las novelas de ese género (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). La ambientación del rol en realidad tiene una infinidad de temáticas, limitadas sólo por la imaginación.
Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de guerra etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las «aportaciones libres» y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente histórico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica sino también científica, cultural etc., pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, aquellos podrían echar por tierra sus planes y quedar éste en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones «libres» de los autores.
Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo, Pendragón, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, la tercera edición de RuneQuest etc. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría:
Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo «real», en el pasado o en el presente, aunque también los hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas «normales» (detectives, científicos, militares etc.), a raíz de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus... La idea, que tuvo un gran éxito, se explota todavía en la actualidad en medios distintos a los de los juegos, como se hace por ejemplo en las novelas de la saga Crepúsculo.
Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. La ucronía consiste en la reconstrucción ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de cómo podría haber sido en vez de como es en su estado ya conocido. Dentro de esta categoría entrarían juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889.
Fantasía épico-medieval (también llamada fantasía heroica). Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el juego de rol clásico Dungeons & Dragons (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris etc). En la misma línea está Warhammer Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de metal y plástico.
Espada y brujería. Es un subgénero de la fantasía heroica, aunque cronológicamente nació casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujería, publicó los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundaor de la fantasía heróica, Tolkien, empezó a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El hobbit. Ejemplos de juegos de rol de espada y brujería son los que han sido creados para el universo de Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer, ambientado en los Reinos Jóvenes, del autor británico Michael Moorcock. Al universo de ficción de éste último se le ha atribuido el género de dark fantasy («fantasía oscura») por escenificar un mundo duro, sombrío y pesimista.
Ficción completa o futura. Son todos aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:
Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte científica en segundo plano. Así aparecieron juegos como Paranoia , Star Strek , Mechwarrior, Traveller  etc. A raiz de la llegada de internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020  Otras vertientes basadas en la ciencia ficción son los superhéroes, mutantes y mezclas entre fantasía medieval y ciencia ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los que la ciencia ficción es meramente un decorado.
Space Opera (o fantasía épico-espacial). Puede decirse que es un subgénero del anterior pero en el que el elemento de ciencia ficción es uno más de la ambientación, aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Por ejemplo, el universo ficticio de Star Wars (con dos juegos de rol publicados hasta la fecha el de 1987 y el de 2000) está ambientado en un pasado casi mitológico, y no en el futuro como suele suceder con la ciencia ficción. Asimismo, dentro del género del Space Opera existe el juego de rol de mismo título, Space Opera, publicado por primera vez en 1980 en Estados Unidos.




REFERENCIAS
  1. SimSoc 5th edition (2000) ISBN
  2. Hoffmann, Frank W.; Bailey, William G. (1991). Sports & Recreation Fads. Haworth Press. pp. 109.